یک بازی را تصور کنید که در آن با بازی کردن توکن می گیرید، و برای شروع بازی هم باید همان توکن را بخرید.
حالا از خودتان بپرسید توکنی که به بازیکن قدیمی پرداخت می شود از کجا می آید. جواب: از پول بازیکن تازه وارد. تا وقتی صف ورودی طولانی است همه چیز عالی به نظر می رسد و همان روزی که صف کوتاه شود، اقتصاد بازی از سقف می افتد. گیم فای در بیشتر نسخه هایش دقیقا همین ساختار را داشت و برای همین است که باید به جای فهرست بازی ها، موتور اقتصادی شان را خواند.
گیم فای واقعا چه چیزی را عوض کرد
یک چیز، و آن هم مالکیت اقلام درون بازی است. در بازی سنتی، شمشیری که خریده اید در پایگاه داده سازنده ثبت شده و اگر سرور خاموش شود چیزی برایتان نمی ماند. در بازی مبتنی بر بلاکچین، همان قلم به شکل توکن روی زنجیره است و می توانید خارج از بازی هم بفروشیدش.
مستندات اتریوم این را دقیق تر می گوید: مالکیت یک دارایی به شکل ان اف تی، روی شبکه به صورت عمومی قابل راستی آزمایی است و همین است که آن قلم را از انحصار یک اپلیکیشن خارج می کند. اما دقت کنید مالک چه چیزی شده اید: مالک یک رکورد. اگر بازی تعطیل شود، آن رکورد سر جایش می ماند و دقیقا به همان اندازه ای می ارزد که کسی حاضر باشد بابتش پول بدهد؛ یعنی هیچ. مالکیت روی زنجیره، بقای بازی را تضمین نمی کند و همین سو تفاهم، پرهزینه ترین سو تفاهم این حوزه بوده است.
موتور اقتصادی و نقطه ای که می شکند
هر اقتصاد درون بازی دو طرف دارد: چیزی که توکن تولید می کند و چیزی که توکن را از گردش خارج می کند. اولی پاداش بازی است و دومی هزینه هایی مثل ارتقا، تعمیر، ساخت و کارمزد بازار.
وقتی تولید از خروج بیشتر باشد، عرضه توکن مدام زیاد می شود. تا وقتی بازیکن تازه می آید و می خرد، قیمت این فشار را تحمل می کند. وقتی ورودی کم شود، قیمت می ریزد و چون درآمد بازیکن به همان توکن است، درآمدش هم می ریزد و بازیکن بیشتری خارج می شود. این حلقه یک بار شروع شود، برنمی گردد.
طراحی دو توکنی، یعنی جدا کردن توکن پاداش از توکن حاکمیتی، تلاشی برای مهار همین ماجرا بود. کمک می کند اما مشکل را حل نمی کند، چون سوال اصلی سر جایش می ماند: پولی که به بازیکن پرداخت می شود از کجا تامین می شود؟ اگر جواب «فروش قلم به بازیکن بعدی» باشد، اسم بازی هر چه باشد، اقتصادش یکی است.
بازی هایی که دوام آورده اند معمولا جواب دیگری داشته اند: درآمد از فروش محتوا و اقلام تزئینی به بازیکنانی که برای سرگرمی پول می دهند، نه برای درآمد. اینکه از موج اول چه چیزی باقی مانده را جداگانه بررسی کرده ایم و فهرستش کوتاه است.
چهار چیزی که قبل از ورود باید بخوانید
به جای دنبال کردن بازدهی روزانه ای که در کانال ها تبلیغ می شود، این چهار سوال را جواب بدهید. هیچ کدام تخصصی نیست:
- برای شروع باید چیزی بخرید؟ اگر ورود رایگان نیست، بازی از همان لحظه به ورود سرمایه تازه وابسته است.
- توکن کجا از گردش خارج می شود؟ اگر جواب روشنی پیدا نکردید، یعنی خروجی وجود ندارد و عرضه فقط زیاد می شود.
- چه کسی بیشترین موجودی را دارد؟ اگر بخش بزرگی دست تیم و سرمایه گذار اولیه است، سقف قیمت را آنها تعیین می کنند نه بازار.
- اگر توکن را حذف کنیم، بازی هنوز سرگرم کننده است؟ این تنها سوالی است که آینده بازی را واقعا پیش بینی می کند.
سوال چهارم بی رحم ترین است و بیشتر پروژه ها در همان می افتند. بازی ای که فقط به خاطر درآمدش بازی می شود، در واقع یک طرح مالی است با گرافیک.
جایی که این ایده واقعا جواب داد
یک تصویر کاملا سیاه هم درست نیست. دو جا این ایده کار کرد و هر دو جایی بودند که ادعای درآمدزایی نداشتند.
اول بازار اقلام. وقتی بازیکن بتواند چیزی را که خریده به بازیکن دیگری بفروشد، بازاری شکل می گیرد که سازنده هم از کارمزدش سود می برد و کسی هم مجبور نیست برای شروع سرمایه گذاری کند. این همان کاری است که بازی های بزرگ سنتی سال هاست بدون بلاکچین انجام می دهند و بلاکچین فقط آن را قابل انتقال بین پلتفرم ها می کند.
دوم، بازی های ساده و رایگانی که میلیون ها کاربر تازه را با کیف پول آشنا کردند. ارزش واقعی این موج، توکنش نبود؛ آموزش بود. بخش بزرگی از کسانی که امروز کیف پول دارند، اولین بار از همین مسیر وارد شدند. وضعیت فعلی یکی از همان بازی های پرسر و صدا نشان می دهد بعد از تمام شدن هیجان چه چیزی باقی می ماند.
برای بازیکن ایرانی، مسئله جای دیگری است
در عمل، دو مانع پیش از هر بحثی درباره اقتصاد بازی سبز می شوند.
اول محدودیت منطقه ای: بخشی از این بازی ها و فروشگاه هایشان از ایران در دسترس نیستند و حساب هایی که با تغییر موقعیت ساخته می شوند در معرض بسته شدن اند. دوم و مهم تر، پرداخت. خرید توکن، کارمزد شبکه و شارژ حساب فروشگاه، هیچ کدام با کارت بانکی ایرانی انجام نمی شود.
راه هایی که واقعا جواب می دهند دو تاست: ارز دیجیتال برای کارهای روی زنجیره، و گیفت کارت فروشگاه های بازی برای خریدهای درون فروشگاهی. برای پرداخت به سرویس هایی که هیچ کدام را نمی پذیرند، ووچر ارزی معمولا آخرین گزینه ای است که کار می کند.
و یک هشدار که از سفارش های ثبت شده در پلتفرم دیجی دلار می آید: هر بازی ای که برای «فعال سازی درآمد» از شما بخواهد اول مبلغی واریز کنید و آن مبلغ هم فقط به یک آدرس شخصی برود، تقریبا همیشه همان چیزی است که فکر می کنید.
سوال های پرتکرار
گیم فای چیست؟
ترکیب بازی و ابزارهای مالی روی بلاکچین؛ بازی هایی که اقلام و پاداش هایشان به شکل توکن یا ان اف تی روی زنجیره ثبت می شود و قابل معامله در بازار آزاد است. تفاوت اصلی اش با بازی معمولی، خارج شدن دارایی درون بازی از انحصار سازنده است.
تفاوت گیم فای با بازی های play to earn چیست؟
گیم فای اسم کلی این دسته است و play to earn یکی از مدل های درآمدی داخل آن. هر بازی play to earn جزو گیم فای است، اما هر بازی گیم فای لزوما برای درآمدزایی طراحی نشده؛ بعضی شان فقط مالکیت اقلام را روی زنجیره برده اند و ادعای پرداخت به بازیکن ندارند. درآمد واقعی این مدل را جداگانه حساب کرده ایم.
آیا هنوز می شود از گیم فای درآمد داشت؟
در مقیاس کوچک و با ساعت زیادی کار، بله. در مقیاسی که جای شغل را بگیرد، دورانش تمام شده. بازی هایی که هنوز پرداخت می کنند معمولا سقف روزانه دارند و پاداششان هم به توکنی است که ارزشش مدام تغییر می کند؛ درآمد ثابت ماهانه از این مسیر وجود ندارد.
برای شروع چه چیزی لازم است؟
یک کیف پول روی همان شبکه ای که بازی رویش اجرا می شود، مقداری از توکن شبکه برای کارمزد، و در بازی هایی که ورود رایگان ندارند، سرمایه اولیه. پیش از هزینه کردن، آدرس رسمی بازی را از منبع خودش بگیرید؛ نسخه های تقلبی این بازی ها به مراتب بیشتر از نسخه های اصلی اند. راه اندازی از صفر در یکی از همین بازی ها نشان می دهد این مسیر در عمل چقدر طول می کشد.
حرف آخر
گیم فای ایده بدی نبود؛ اجرایش تقریبا همه جا به یک شکل خراب شد، چون بازی را برای درآمد ساختند نه برای بازی کردن.
اگر بازی ای پیدا کردید که بدون توکنش هم دوست داشتید انجامش دهید، وارد شوید و توکن را به چشم امتیاز اضافه ببینید. اگر نه، شما دارید در یک اقتصاد کوچک سرمایه گذاری می کنید که تنها منبع درآمدش، نفر بعدی است.